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虚拟现实技术内容症结:除了技术 还缺什么

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Ada金 发表于 2015-9-14 17:48:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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虚拟现实技术内容症结:除了技术 还缺什么
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       与硬件和软件底层不同,在虚拟现实极为关键的内容领域,留给创业者的机会并不太多。那么,虚拟现实内容真的就那么难做吗?智东西经过多方打探,了解到了其中的些许原因。

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首当其冲的,便是在内容制作方面居高不下的成本。
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       虚拟现实技术内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长。实际上,对于国内众多的小型内容团队来说,制作一部虚拟现实动画的投入可能便是压上整个公司的资产。在没有确定的买家下单前,很少有人有勇气冒这个险。
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在制作成本之外,技术的适配也是个不低的门槛。

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        在国内的虚拟现实领域,出现了这样一个现象——不论是创业者还是大型的互联网公司,在智东西的采访中他们几乎都提及了要做内容平台、内容生态的野心。当然,这种方式的一层意思在于可以聚拢各方开发者、迅速扩大自身的内容规模,从而满足消费者的需求并在行业竞争中树立壁垒;而另一层的意味则在于,做内容既吃力伤财又赚不到钱,为何要亲自来?

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        实际上,虚拟现实内容的问题不仅是国内的从业者所面临的。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方开发者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近两年间的时间内也只制作了不过20款Dome游戏作品。而Oculus、三星、HTC等已经拿出自己的虚拟现实产品的科技巨头们,在内容方面也没有太多建树。
        不过,面对这个原生内容缺乏但目前已经有百万出货量的品类,业界也有了退而求其次的方式——对原有视频、游戏内容的“转制”。显然这是一个“偷懒”的手段,同时就其本身的体验来看,与其说是虚拟现实,不如说是3D。

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        根据第三方调研机构ABI Research的预测报告,虚拟现实设备在5年后的全球总发货量将达到4300万台,其间的年复合增长率将超过100%。而让消费者埋单的关键,除了技术成熟度本身,内容的规模和质量也是不可忽略的因素。
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就目前而言,虚拟现实产业还未出现一个真正成型的商业模式。
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· 拟现实技术   虚拟现实内容  游戏内容的“转制”   虚拟现实产业   虚拟现实设备
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